Dune: Adventures in the Imperium

Dune: Adventures in the Imperium

 

Дюна... Прийдешня екранізація Дені Вільнева (яку люди в темі, насправді, чекають вже кілька років) спричинила чималу хвилю інтересу до цієї класичної саги – зокрема і в настільній спільноті. Торік Gale Force Nine перевидали класичну Dune 1974 року – асиметричну стратегію, вплив якої і досі відчутний (навіть не рахуючи прямих її клонів). Уже цього, 2020-го  року, використовуючи естетику та дизайнерські рішення прийдешнього фільму, вийшла Dune. Imperium (що буде локалізована українською, так) – на позір, цікавий воркер-плейсмент з елементами колодобудівництва.

 

Очікувано, не лишилися осторонь настільні рольові ігри. Видавництво MODIPHIUS, що відоме зокрема виданням 5-ї редакції Vampire: the Masquerade розпочало передзамовлення Dune: Adventures in the Imperium. Артів поки показано мало, але всі вони, як власне й лоґо не лишають сумнівів, що гра використовуватиме дизайн фільму. Хтозна, як воно краще: з одного боку, дизайн наче й вельми приємний, з іншого – чи то не забагато нам його пхають? Я б подивився на якісь інші, самобутні візуальні втілення цього всесвіту. Ба більше – їх є. навіть не слідкуючи надто уважно, я знаю, що готуються до виходу аж дві незалежні серії коміксів: по основній серії та по приквелам від Браяна Герберта. І арти там цікаві та свіжі.

Менше з тим, так вже сталося, що мені до рук потрапив файл з бета-тестом цієї гри. 62 сторінки з правилами та стартовою пригодою. Я прочитав і можу розповісти вам, що воно за звір.

 

А звір, до речі, вельми цікавий. Якщо багато сучасних настільних рольових крокують у бік купи таблиць та розгалужених правил (привіт, PF2!), то Дюна радше обирає шлях започаткований відомою Apocalypse World. Ні, гра не використовує Powered by Apocalypse ігролад, хіба що деякі окремі рішення, які, в принципі, не AW ридумав. Радше схожість їх полягає в тому, що як свого часу AW був своєрідним кроком від рольовки до настілки, так Dune: Adventures in the Imperium продовжує цей шлях. Замість того, щоб маніпулювати величезною кількістю навиків, здібностей та особливостей (skills, traits, perks), що дозволяють конструювати складні та різноманітні білди персонажів, Дюна фактично пропонує нам… систему маніпуляції жетонами, підозріло схожу на те, що Monolith застосовував у Conan та Batman: Gotham City Chronicles – тільки складнішу і більш орієнтовану на ролплей. Як це? Давайте розбиратися.

Ігролад:

Персонаж в Дюні не має великої кількості параметрів. Натомість він має пару Визначних рис (Traits), як-от: злочинець, майстерний музика, знана особа і т.і., які можуть в конкретних ситуаціях або спростити, або, навпаки, ускладнити ігрову ситуацію. Також персонаж має всього п’ять навиків: Битва, Комунікація, Дисципліна, Рух та Розуміння. Ще є п’ять Переконань (Beliefs): Обов’язок, Віра, Справедливість, міць і Правда. І якщо ви хоч трохи в курсі книжкової серії, ви розумієте, звідки це взялося. Кожному переконанню гравець має обрати твердження - більш конкретне втілення його переконань . Слідування цим твердженням дозволяє генерувати і використовувати пул завзяття (Determination), тоді як успішне застосування навиків генерує імпульс (momentum), а провали створюють пул Загроз (Threats), який вже використовує Майстер гри. Саме маніпулювання цими пулами і є основним механізмом – і в цьому гра дуже схожа на Бетмена/Конана. У неї так само, в основі все ще залишається традиційна перевірка кубиками, але Дюна, на відміну від ігор Моноліта, не ставить жорстких обмежень, типу «немає жетонів – немає абілок», радше вона дозволяє – і то значно – нівелювати вплив випадковості на результат. Тоді як базовий шанс успіху, особливо у персонажа новачка доволі низький, то використання поїнтів збільшує ці шанси колосально – аж до автоматичних.

 

Щоб краще це пояснити, треба розповісти, як тут працює перевірка навику. В основі тут лежить знайома рольовикам по World of Darkness (а настільникам по Arkham/Eldrich Horror) система успіхів. Тільки тут використовується 20-гранний кубик, а викинути треба менше або рівно значенню відповідного навику. Наприклад, щоб перемогти в двобої з навиком «Бій» 6 треба викинути на к20 шістку або менше. Одиниця тут буде критичним успіхом, а 20 створить ускладнення - наприклад, сам персонаж буде поранений. Наче все просто. Але тут входять до дії пули завзяття, імпульсу і загроз – і все змінюється кардинально. Сплативши імпульс, персонаж може, наприклад, отримати додаткові куби, нейтралізувати ускладнення або перебити загрозу. Майстер, використовуючи загрозу робить теж саме, тільки для своїх NPC, а також, гравець сам може отримати загрозу замість витрати імпульсу.  1 пункт завзяття ж може додати критичний успіх, дозволити перекинути дайс, додати ще одну дію і навіть створити/змінити трайт. Але використати завзяття можна лише діючи в парадигмі переконань свого персонажа. Якщо ж він починає діяти проти них, вмикається інша механіка, що поступово змінює ці переконання. І це добре, бо іноді на початку гри вкрай важко передбачити, як буде розвиватися твій персонаж. Тому, еволюція та адаптація його ідей та вірувань – це дуже важливо. 

 

Ця механіка використання поінтів має спільні риси з, наприклад, Band of Blades та іншими Powered by Apocalypse іграми, але тут вона піднята на інший рівень. Настільки, що для гри я б таки радив використовувати справжні жетони. Їх треба не так багато, а витрачати/здобувати їх ви будете дуже часто і швидко, тому записувати-закреслювати буде такою собі забавкою. Також тут доступний і успіх за ціну, коли, навіть проваливши кидок, гравець може сплатити певну ціну за те, щоб  дія його персонажа була таки успішною. На мій досвід гравці вкрай неохоче вдаються до такого, тож будувати на цьому сюжетні ходи заздалегідь, мабуть, не варто) також, відкриває певний простір для аб’юза ідея с преконаннями/твердженнями/завзяттям. Це дуже потужний інструмент і використовувати його буде великою спокусою, тож, певна категорія гравців точно буде «викручувати» переконання своїх персонажів для отримання бонусів. Тож, варто бути до цього готовим, як майстру, так і іншим гравцям. 

 

Також Дюна пропонує два рівні гри: Агент і Архітектор. З Агентом все досить просто – це власне класична рольова гра «від першої особи», тоді як Архітектор – це більш стратегічний рівень, де все вирішується дещо абстрактніше. Що цікаво, механіка Конфлікту для обох рівнів реалізована однаково, причому, незалежно від того, чи це дуель, бій, війна, шпіонаж чи інтрига. Спочатку правила здаються надто абстрактними, утім, навіть бета пропонує роз’яснення щодо кожного виду конфлікту – і тоді вже починаєш розуміти вишукану красу цього механізму. І тут це також куди більш схоже на досить складне амері, ніж на класичну рольовку, де треба фігурно закидати ворога кубами.

 

Також гра обіцяє можливість створення власного Благородного дому, при тому, як малого, так і великого. Обмеження сил і можливостей не буде – але чим могутніший буде ваш Дім, тим більше небезпек, ворогів та викликів його очікуватиме. Утім, в бета-тесті правил створення Дому немає, тому оцінити цю механіку поки неможливо.

 

Стартова пригода Desertfall пропонує гравцям невеличкий приквел до подій першого тому Дюни – їм пропонуються ролі учасників загону, відправленого домом Атрідів на Аракіс для підготовки прибуття основних сил. В основі сюжету буде детективна історія з пошуком та знешкодженням агента Харконенів. В принципі, як і личить бета-тесту, Desertfall пропонує потестити всі основні механіки, втілені як у прямих сутичках, так і в розслідуванні, інтризі та перемовинах. І хоча тут наче й нема нічого надзвичайного, це доволі наочна демонстрація того, чим може бути ця гра – хоча й не вичерпна. Єдине обмеження – тут не буде дійсно планетарної політики і повноцінно відчути гру на рівні Архітектора не вийде.

Атмосфера й занурення у світ:

Звісно, атмосфера рольової гри перш за все залежить від гравців та майстра, ніж від книги, утім, головна задача будь-якої ігрової системи – це поєднати ігролад та правила вигаданого світу так, щоб вони не протирічили одне одному, навпаки – підтримували і посилювали себе. І загалом, у мене склалося враження, що ігролад  Дюни доволі органічно вплетений в закони і правила цього всесвіту, стимулюючи гравців лишатися в його межах, будувати персонажів під впливом світу та подій у ньому, відчуваючи навколишнє середовище живим та діючим.

Утім, як і багато адаптацій Дюни, ця має певні вади. Не знаю, чи буде це якось виправлене в повноцінній версії, але зараз ця вада видна досить чітко – гра сфокусована на першому томі саги (і можливо, на приквелах від Брайана Герберта). В принципі, механізми доволі гнучкі, щоб пристосуватися до світу, який змальовано в 2-3 томах… але вкрай сумнівно, що вона буде виглядати так само органічно в декораціях 4, 5 та 6 томів. І оця логіка: «Хто взагалі читає саги після третього тому?» - вона бентежить.

 

Чесно кажучи, я взагалі не є прихильником рольових ігор за відомими серіями. Навіть ті, що вважаються вдалими (як, наприклад, Гра престолів), частіше за все мені не заходили. До речі, минуле рольвое втілення Дюни створене в 2000-му мені не сподобалося від слова зовсім. Я радше скористаюся якимось епігоном, чи відтворю потрібні мені аспекти книги в незалежному сетінгу (наприклад ту ж Дюну можна цікаво перенести в Нуменеру або Темне Сонце). Відмінність книжного всесвіту від рольвого для мене в тому, що останній залишає куди більше свободи і не так тисне на гравців і, особливо, майстра вагою «іконічних персонажів та подій». Тобто, ти змушений або оминати їх десятою дорогою, закидаючи свою гру кудись «на периферію», або втручатися в існуючий, і відомий гравцям сюжет, що теж не завжди заходить (на відміну від LARP, до речі).

 

Чи стала для мене Дюна: Пригоди в Імперіумі виключенням – поки не можу сказати. Саме з позиції сетінгу – радше ні.  Утім, мені подобаються ідеї ігроладу, і можливо саме заради них я заціню цю гру. Це саме той випадок, коли упередження сперечається з зацікавленістю, і вони майже врівноважують одне одного. Я б навіть сказав, зацікавленість переважує. Натяк на те, як може виглядати оформлення книжки є додатковим стимулом. Бо обкладинки і представлені арти – так-таки хороші. У будь-якому разі, поява такої книжки тішить і вабить, в котре натякаючи, що творіння пана Герберта все ще тримає перевірку часом – і, схоже, на пенсію не збирається.

 

Автор статті - Володимир Кузнєцов, автор каналу My own tabletop chaos

Сторінка гри: https://www.modiphius.net/pages/discover-dune-roleplaying-game

 

 

Тримаємо вас в курсі найцікавіших та найактуальніших подій світу настільних ігор в Україні.
Розповідаємо про настільні ігри просто, весело та цікаво.