Хочу розповісти, які недоліки гри мені здалися достатньо вагомими, щоб написати про неї статтю.
Почну зі свого знайомства з цією грою. Отримав я її прямо з передзамовлення локалізації Гікачем, бо вважав, що це щось схоже на Азул, тільки з кубами. Ну, і тут акцент напевно на куби. Прозорі куби. 90 прозорих кубів. Але, на жаль для гри, в неї потрібно грати, тому швиденько пройдемося по оформленню і перейдемо до ігрового процесу.
- Планшети гравців - як на мене, то вони завеликі. Для чого верхня частина? Вирізали якусь механіку? Змінні карти вітражів, що вставляються в самі планшети це прикольно.
- Фішки привілеїв - виглядають побитими.
- Мішок - трохи дивно, що він чорний, в розріз з темою гри.
- Куби - їх 90. І це помітно. Запахом. Я ще так не офігівав, коли вперше відкривав коробку настільної гри. За розміром вони трохи менші, ніж я очікував, але їх дуже приємно тримати в жмені по 20 штук.
- Правила - це трохи дивно, але ці правила виглядають жахливо. Наче з прототипу. Надзвичайно поганий відтінок сірого, на якому фігово виглядають як чорні, так і білі елементи. Зображені компоненти зливаються з фоном, деякі з них мають тінь, деякі ні. Правила точно не викликають ефекту "гарного сімейного абстракту".
Якщо підсумувати, то для мене Саґрада - це абсолютно сіра і не приваблива гра, в яку додали купу кольорових кубиків. Такий контраст мені не подобається.
Ігровий процес
В процесі гри гравці драфтять кубики і намагаються заповнити своє поле судоку-стайл.
Якщо придивитися ближче, то можна помітити, що ця гра побудована на базовому принципі "ресурси з двома параметрами", де найчастіше цими параметрами є колір і цифра, а ресурсами - карти. Це дуже проста (якщо не примітивна) базова механіка, яку деякі ігри використовують неймовірними способами (Арборетум, Ханамікоджі, Battleline, ...) і деякі з них є моїми улюбленими. Я взагалі вважаю, що зробити цікавий і смачний ігровий процес використовуючи таку механіку - один з найвищих показників майстерності геймдизайнера. Так, от.
Саґрада використовує версію цієї механіки з кубами і... додає до неї недоліків.
Кубики
Кубики в Саґраді виконують функцію ресурсу з двома параметрами - колір і цифра. І якщо кількість кольору за партію можна зробити статичною використовуючи правило-затичку з доповнення, обмежуючи кількість кубів в мішку залежно від кількості гравців, то розподіл цифр змінюватиметься від партії до партії.
Може статися "дефіцит цифри", тобто коли якась цифра не випаде за партію жодного разу (або занадто рідко).
Це створює проблему, яка відсутня в карткових "цифра-колір" іграх, бо в них колода статична.
Тому, є карти інструментів.
Карти Інструментів
Давайте подивимося, як вони допомагають боротися з рандомом. Я їх поділю на категорії.
- Хороші карти: карти 1, 6, 7, 10 і 11. Роблять те, що і повинні - керують рандомом значення на кубиках. Перекинути, змінити грань на протилежну і т.д.
- Просто допоміжні карти: карти 2, 3, 8. Не впливають на рандом, але допомагають переміщувати кубики і т.д.
- "Чому вона існує?": карта 5 (Склоріз). "Узявши з резерву кубик, поміняйте його на будь-який кубик з треку раундів." Тобто, взяти те, що в одному з попередніх раундів ніхто не захотів брати? Більше того, вона ніяк не допомагає в ситуаціях, коли "всю партію випадають зелені трійки", бо не дає можливості ввести в партію нову цифру, а просто використовує ту, що вже випала.
І остання категорія. Ох, остання категорія.
- Стимулятори паралічу аналізу: карти 4 і 12. Картами інструментів зазвичай починають користуватися, коли виникають складнощі з розміщенням кубиків, тобто, коли поле вже дуже заповнене (має десь 10 кубиків). Ці карти.
Одна з них дозволяє перемістити до 2 кубиків того самого кольору, що кубик на треку раундів. Це дуже цікавий спосіб сказати "ну, за правилами ти б міг щось зробити, але насправді ні, тому забий."
Друга карта дозволяє перемістити рівно 2 кубики. Х е х .
Це створює такі ситуації: поле майже заповнене, жоден кубик не підходить. Гравець вирішує використати цю карту (Притискач). Починає шукати який кубик можна би було перемістити дотримуючись правил, та ще й так, щоб його нове місце було вигіднішим. Повірте, це складніше і довше, ніж може здатися. Але це фігня. Бо після цього треба зробити те саме із ще одним кубиком. Кількість випадків, коли гравець витрачає багато часу, щоб знайти куди втулити перший кубик, знаходить, а потім витрачає ще стільки часу, щоб зрозуміти, що другий нема куди, і закінчує фразою "ладно, тоді я не використовую інструмент. Ходи ти." є ненульовою і це проблема.
Щоб трохи заспокоїтися:
Карта 9 (Кутник для різання скла) - чудова. Вона міняє підхід до гри (хоч і не сильно, але), смачно ламаючи правило розміщення кубиків лише поряд, додаючи стратегічності. Л а й к
Про інфографіку. Вона фігова. Спробуйте зрозуміти, що ці карти роблять.
Відповідь:
Карти Вітражів
Класна ідея, для мене це було аргументом для покупки, бо "Азул такого не має". Але те, що вони різні в різних гравців робить проблему "дефіциту цифр" ще більш помітною. Якщо у вас на планшеті багато четвірок, а в опонента багато двійок (наприклад), то при невдалому розкладі результатів кубів у вас не буде шансів. А ще, деякі карти вітражів практично не дають вам можливості виконати деякі карти цілей.
Удачі
На противагу Railroad Ink: теж куби, теж рандом. Але кожен гравець має однакову стартову розкладку і однакові значення кубів для використання. Так, використовуючи різні напрямки шляхів деякі результати кубів можуть одночасно нашкодити одному гравцю і допомогти іншому. Але всі в однакових умовах. І все залежить від ходів і планування гравця.
Це не проблема самих карт вітражів, вони класні. Проблема загального браку нормальних карт інструментів (яких взагалі 3 на партію, і можуть вийти виключно інструменти на переміщення кубів :) ).
Особисті Цілі
Це просто 5 карт з різними кольорами. Не більше, не менше.
Можна було зробити так: візьміть 5 кубиків (по 1 кожного кольору). Кожен гравець бере з них 1 в закриту. Це колір особистої цілі. У свій хід гравець може використати цей кубик замість того, щоб брати кубик з резерву, поклавши його на своє поле будь-якою цифрою догори за звичними правилами. І менше виглядає, що тебе надовбали з однотипними картами, і додає стратегії та контролю рандому. Напишіть, що думаєте?
Загальні Цілі
Найсмачніше на кінець.
Ряд різних кольорів! Ряд різних цифр! Стовпець різних кольорів! Стовпець різних цифр! ОЧМАНІТИ ЯК ЦІКАВО. І найгірше, що якщо грати багато партій підряд, то починаєш плутатися чи ряд зараз кольорів чи цифр і т.д. настільки вони однотипні.
10 карт цілей? А як на мене, то 5.
Окей. Але є ця карта. І вона офігенна.
Фото всіх креативних карт цілей в Саґраді
Вона змінює ваш підхід до гри під час партії. Так і має бути. Це називається геймдизайн.
Якби всі карти завдань були такими цікавими, то ця стаття могла бути зовсім іншого характеру.
А щодо однотипних карт, то иожна було б зробити так: карти завдань мають різні форми, які треба викласти. Берете дві карти цілей. Форма на першій карті - кольори, на другій - цифри. Все. Це б запобігло партіям, коли цілі це лише кольори або лише цифри.
Тож, мені здалося, що карт надто мало і вони занадто однотипні. Давайте подивимося на відсік для карт в оригінальному органайзері.
Колись було відчуття, що вам плюнули в лице?
Перейдемо до плюсів
- 90 прозорих кубиків
Ну, добре, є ще один.
Соло
Я вважаю, що Саґрада це соло-гра, в яку впихнули можливість мультиплеєру.
Соло - це головоломка, за якою можна приємо провести час, не думаючи про даунтайм.
Нічого надзвичайного, але грати досить цікаво.
В соло зникають більшість моїх претензій до гри: різні стартові карти вітражів це виключно кайф і різноманітність, без дизбалансу. (До речі, карти вітражів це єдині карти в коробці кількістю і різноманітністю яких я повністю задоволений.)
Даунтайм перестає існувати, і можна отримати повне задоволення від обдумування своїх ходів стільки часу, скільки потрібно.
В соло-грі використовуються 2 карти особистих цілей. А в кінці гри ви обираєте лише одну для підрахунку. Кайф. Здавалося б, що такого? Просто на фоні абсолютно плаского ігрового процесу мультиплеєра, ось такі "вкраплення" хоч якихось ідей сприймаються, як щось неймовірне.
Карти інструментів використовуються за кубики. Це дуже помітна зміна, яка додає стратегічності. В комбінації з тим, що вам треба перевершити результат, що дорівнює сумі значень всіх скинутих кубиків (до яких не входять кубики, використані на карти інструментів), це створює ефект, коли в плані стратегічності комбінація елементів є більшою, ніж кожен елемент сам по собі.
А ще те, що ви граєте з віртуальним "суперником", якого легко прорахувати, додає елемент обмірковування "взяти те, що мені підходить, чи не дати супернику взяти те, що йому принесе більше очок?" (В мультиплеєрі ви запаритеся ще за кимось слідкувати.)
От тільки ціна для соло-гри зависока. Якби випустили коробку з одним планшетом гравця, 40 кубиками (в соло використовуються лише 40), без фішок привілеїв і нормальною різноманітністю карт, при цьому з ціною, що відповідає меншій кількості компонентів (і з меншою коробкою!), то я б міг рекомендувати її. Але маємо, що маємо. Щось аж сумно стало.
Підсумок
Я б навряд тут розповідав, яка гра погана, якби не хотів щоб вона мені сподобалася. Саґрада мала потенціал. Вона не є докорінно зламаною. Проте, її виконання не досягає мінімальної ланки якості для мене.
Для мене це сира, не дороблена гра з купою допів.
Тому, я надам перевагу самодостатнім іграм. Скільки там у всіх Азулів сумарно доповнень? ;)
Коментарі (6)
Отличная игра. Цели частично определяют стратегию закрытия поля, выбор кубов за партию достаточно широкий для того, что бы закрыть все поле. Конечно, при этом нужно играть в компанию и смотреть кому что идет, а не сосредотачиваться на планшетке. За последние три партии на 16 полей незакрытыми остались 4 или 5, и то на сложных витражах. Даунтайм есть.... увы. Но тоже больше зависит от компании - просчитать 2-3 варианта-кубика можно, и мотивация "к моему ходу все равно все изменится" - обычная человеческая лень=)
Теж віддам голос на підтримку Сагради. Вона цікава і стратегічна. Рандом присутній, але ж це і додає смаку. Конфліктність мінімальна - через те, що у всіх різні стартові умови і картки прихованих цілей, мінімальний шанс того, що один і той же колір і значення потрібні одразу усім гравцям. Зазвичай граємо утрьох - даунтайму майже немає, а задоволення від пошуку найоптимальнішого рішення величезне.
ОМГ. Ще один(одна) порівнює Саграду з Азулом. Саграда дуже стратегічна й варіативна гра з контрольованим рандомом і високою реграбельністю. Майже не конфліктна. Азул (1 та 3) - більш конфліктний, більш красивий, але тотально рандомний, часто бездумний (можна грати не думаючи і перемогти) з однією переможною стратегією.
Дякую за коментар!) Ваш опис цих двох ігор прямо протилежний моєму їх сприйняттю)) (щодо стратегічності/рандомності). У всіх різні смаки, і це добре. А щодо порівнянь з Азулом, то якось так в настільному ком'юніті повелося їх порівнювати, а я вже по інерції) Тут їх порівняння радше не з точки зору ігрового процесу, а як цільової аудиторії/жанру (сімейні абстракти).
Але це дійсно так. Якщо не зраджує пам'ять, Саграда та Азул вийшли в один рік і одразу стали претендувати на звання кращого абстакту. От, мабуть тому, і порівнюють. Хоча вони такі різні!
Уникаючи питання оцінки гри, хочу зазначити два моменти: 1) Критика це добре. 90% блогерів завжди хвалять ігри. Отримати адекватну інформацію дуже важко. Критику можна почитати лише у відгуках, і те не завжди. Тому за саму тему поставлю +. 2) Мова статті проста і сповнення таких от висловів як от: "офігівав" або "фігова". Не треба так з українською мовою, будь-ласка. Загалом, варто було б зазначити Саграда специфічна гра і просто не Ваш стиль гри. Так вона дуже соло, і взаємодія на рівні драфту кубів. Все. Ну так - досить медитативна гра. Тому там і даунтайм і параліч аналізу тощо. Я б власне сказав що дуже багато ігор по суті є соло, де гравці є один одному по-перше рандомом і варіативністю, а по друге - змагальним елементом, хто грає краще соло гру. Половина Євро, а особливо сімейних є в цій категорії. Наприклад славнозвісні Крила. Ці ігри і треба так сприймати - колективні головоломки. П.С. У Азулу нема доповнень. Це все повноцінні самостійні ігри.
Дякую за коментар!) Щодо тих двох слів, то, я їх використав тільки заради підкреслення емоції. В більш серйозних статтях я б їх, звісно, не використовував. Друге. Ця стаття (як і будь-який інший огляд) не претендує на об'єктивність, бо дуже мало ігор є об'єктивно аж поганими. Тут просто мої особисті враження. А щодо доповнень до Азулів, то в останньому реченні про те йшла мова, що три гри в серії змогли зробити без доповнень і вони повноцінні, а Саґрада сира і з купою доповнень без яких в грі надто мало варіативності)
Мені складно оцінити реальність претензій до гри, адже зіграти в неї не довелось. Але також погоджусь з попередніми коментарями, що це, мабуть, не та гра, яка була потрібна автору. Якби б була можливість оцінки, то поставив би огляду високий бал за те, що автор написав саме так, як думає! Дійсно, дуже рідкісний випадок, коли описують гру, що не зайшла. За це автору плюс, бо, як правило, хочеться писати про те, що подобається. Але попри все, Саграду спробувати хочу, а от чи захочу в колекцію, там вже будемо думати!
Скоро зможу більш предметно обговорити, бо з'явилась в особистій колекції. Поки зіграна 1 партія, висновки робити зарано.