Опубліковано 08:58 11 грудня 2020
Вітаю! З вами знову Вельзевул і сьогодні мова піде про найважливішу частину гри. А саме про те, як ми літаємо. Одним із джерел успіху x-wing стало те, що у грі сильно обмежена можливість стояти на місці і чекати суперника. Досить мало кораблів вміють рухатись на нуль і у всіх цей маневр червоний. А бамппатись у власні кораблі тепер довго не вийде, регламент переважної кількості турнірів забороняє.
Отож, літати нам доведеться. Є кілька речей, які варто знати, щоб робити це успішно.
Перша з них, причому, як по порядку так і по важливості, це основа метричної системи гри. Довжина усіх маневрів рівна їх швидкості помноженій на довжину підставки маленького корабля. Тобто всі виміри ми будемо проводити у порівнянні з малою базою, і це набагато зручніше ніж сантиметри, адже чотири сантиметри на око визначає не кожен, відносно бази вже легше. Відповідно якщо між кораблями менше однієї підставки, маневр один прямо призведе до бамбу, а якщо кораблі зіткнулись під прямим кутом, то одиниці буде достатньо щоб перетнути підставку малого корабля. Велика база представляє собою малу у квадраті, відповідно для її подолання потрібна мінімум двійка. З середньою базою дещо складніше, вона відноситься до малої, як півтора до одного.
На основі цих знань формується правило “одинадцяти”. Воно каже: якщо флоти з обох сторін були виставленні на максимально можливій відстані від країв поля, один навпроти одного, їм потрібно порухатись на відстань одинадцяти підставок, щоб відбулась перестрілка на третій дистанції. Тут варто пам'ятати, що один прямо це переміщення на дві підставки: шаблон плюс кораблик. Користуючись цим правилом вам буде значно зручніше підбирати момент першого удару.
Також давайте розберемося з класифікацією маневрів. Для початку розділимо їх за складністю. Маємо чотири категорії: прості/сині (все ще називаю їх зеленими), стандартні/білі та складні/червоні і новинка пурпурні/силові. Найбільшу роль для корабля грають доступні йому сині маневри. Чим більше опцій ви маєте під стресом, що включають в себе зняття негативного жетону тим краще. Переважна кількість кораблів знімають стрес повільними, і з дебільшу прямими/плавними маневрами. Відповідно після розвороту, ланцюгової дії (лінкед екшен), або червоного екшену вони змушені вибирати між позицією й модіфаєм, і цей вибір не буває легким. Можна сказати, що здатність до синього різкого повороту, найчастіше двійки, визначає платформу, як асо-орієнтовану. Один з найкращих гравців з ким мені доводилось грати казав: “Зрадити може або дружина, або двійка різка”. В цьому є велика доля істини, так як часто щоб отримати супротивника у полі зору, та зберегти екшн, цей маневр стає безальтернативним. І коли він підводить то дуже боляче.
Одразу після синіх маневрів за значимістю йдуть червоні, вони і сила і слабкість корабля. Саме до червоного кольору відноситься майже всі розвороти у грі (привіт ТАЙ-Дефендр), і чим більше варіантів розвороту має корабель тим краще. Приємно мати і нуль на місці. А ось червоні різкі, чи тим паче плавні повороти вже не дуже. Тому важливо знати диски маневрі не тільки своїх, а і ворожих флотів.
Щодо білих маневрів, вони важливі в лиш на краплю меншій мірі. Оскільки ви завжди можете на них розраховувати, будьте обачні, інколи білий маневр кращий вибір не взираючи на стресс.
Пурпурні маневри вимагають затрати Сили на виконання, але з їх допомогою Eta-2 може розвернутись без стресу, що безумовно сильно. Особливо з урахуванням того, що на наступний хід маневр можна буде повторити.
Ще одна класифікація, котру я не міг не зачепити раніше це напрям маневру і їх ми розглянемо разом зі швидкістю.
Чим краще ваше око прогнозує маневри, і чим краще ви знаєте флоти на столі, тим частіше ви будете перемагати. Вміти літати потрібно не лише щоб оминати астероїдні поля і зближуватись з суперником. Маневри це теж інструмент, що яскраво підкреслюють українські і не тільки турніри. Для прикладу розглянемо стилі гри двох українських чемпіонів.
Аластор стабільно демонструє високі результати на імперських асах, і щоразу власної збірки. Гра асами завжди ведеться від позиції, і це значно більше ніж стрибай з ворожих арок. Кусючі мухи завжди у активному русі, вони не стануть гнатися через все поле за пораненим, навпаки ростягатимуть сили супротивника по полю. Сідатимуть вам на хвоста поки ви женетеся за одним з них. Більш детально ми поговоримо про такий стиль в окремій статті, але відзначу, що результативність такого підходу, буде колосально залежати від вміння літати. Бо хоч за вміле літання асами і висока нагорода, але ціна помилки ще більша.
Сандрем літає в протилежному стилі, але він теж будується навколо позиції. А також навколо механіки, що корабель котрий вбампався/не завершив маневр, втрачає свій екшн степ. Він віддає перевагу низькій ініціативі, щоб рухатись до суперника і займати кращу позицію раніше. Крім того найбезпечнішими дистанціями у грі є нуль, або більше ніж три. І якщо ваш корабель не просто вийшов з бою, а ще й позбавив опонента жетонів, то прекрасно. Даний стиль зводить ризики до мінімуму, і стабільно перемелює своїх супротивників. Що підтверджується фактом, що Сандрем найчастіше ставав чемпіоном у нашому регіоні.
Ми обов'язково поговоримо про стилі, стратегії і тактики більш детально, але після того, як завершимо з основами гри. А на цьому на сьогодні все, дякую за увагу.
П.С. “Побачити зустріч двох вищезгаданих стилів у поєдинку, достатньо цікаве видовище для того, щоб відвідати турнір. Навіть, якщо не плануєте грати”.
Автор статті: Андрій Сладь (Вельзевул)
Попередню статтю, присвячену Star Wars: X-Wing (Second Edition) можна почитати тут
Ви не авторизовані!
Будь ласка, авторизуйтеся