Про мишей та містиків

21:05 19.02.2021
Про мишей та містиків

…а також про зачистку підземель, мініатюрки та сторі-мод

 

Перш ніж починати розмову Про мишей та містиків, треба взяти до уваги один важливий факт – ця гра з’явилася до епохи всепереможного 3D-принтінгу, так само як і до епохи животворного Кікстатеру, а відповідно, створювалася геть у інших реаліях. Наш світ змінюється вкрай швидко, і зараз трохи важко повірити, що 10, навіть 5 років тому, ніхто навіть не мріяв, що настілка від маленької студії може отримати бюджет розробки в 10+ мільйонів доларів. Що люди замовлятимуть гру одразу з усіма доповненнями жодного разу в неї не погравши, та ще й з відтермінуванням поставки в півтора-два роки і без жодних гарантій дотримання цих термінів. Що коробка з грою може важити до 10 кілограмів, а в комплекті йтиме пластикова скульптура висотою 60+ сантиметрів – не просто сувенір, а ігровий компонент. І якщо вам здається, що я перебільшую – можу дати посилання на всі наведені приклади. Індустрія настільних ігор змінилася настільки стрімко і настільки сильно, що місцями ці зміни виглядають гротескно й навіть трохи моторошно. А ще в середині 2010-х усе було влаштовано геть інакше. Звісно, ринкові гравці збірки «до 2010-го» усе ще нікуди не поділися, але здебільшого це ветерани індустрії, у яких все досить добре, щоб міняти бізнес-модель. Утім, мова зараз не про них. Точніше – не зовсім про них. А ще точніше – мова піде про те, який шлях подолала індустрія за останні роки. І говоритимемо ми про це на прикладі еволюції однієї конкретної гри в одному, досить специфічному жанрі.

 

Про передісторію

Гра Mice and Mystics вийшла в світ у 2012-му і свого часу спричинила чималий ажіотаж. Причини тому були вельми прозорі – це був сюжетний данжон-кровлер з чудовими компонентами, сюжетною кампанією і до того ж сімейного спрямування, себто саме для гри родиною (важливе уточнення – гра сімейна, а не дитяча, запам’ятаймо це).

У той час це була ніша, куди рідко ступала нога видавця. Власне, тоді в ній впевнено царювали Descent: Journeys in the Dark, яка в 2012-му як раз отримала 2-гу редакцію та Mansions of Madness, яка вийшла лише за рік до того, у 2011-му. Обидві були вельми успішними творіннями Fantasy Flight Games, контори, що за 10 років існування подарувала світу чимало продуктів, визначних для індустрії. Кікстатер уже кілька років як працює, але навіть розробники відеоігор ще не сприймають його як інструмент – до тріумфу Брайана Фарґо і Wasteland 2 лишається рік, а до того, як туди наважаться зазирнути настільні розроби – і того більше. Це часи, коли важка коробка з пластиком є продуктом великих контор. Тому, dungeon crawler був жанром поширеним, але саме виконання miniature-heavy, себто «з великою кількістю пластикових фігурок», було найчастіше атрибутом великих стратегій, як от Twilight Imperium, Cthulhu Wars та Starcraft з Wacraft’ом, які корінням уходили до традиційних варгеймів, неуявних без орд пластикових солдатиків.

Plaid Hat Games на той час була молодою компанією, яка у 2009-му доволі успішно стартувала з карткової Summoner Wars. Першу спробу створити данжон-кровлер компанія зробила у 2011-му. Гра називалася Dungeon Run, відбувалася у всесвіті попередниці, і мала зміст цілком відповідний назві. Вона мала модульне поле з маленьких плиток, що викладалися випадковим чином, а сама гра мала дивний напівкооперативний режим, щось на кшталт Betrayal in the House on the Hill, і, якщо чесно, механіки там чітко поділялися на дві категорії: невдалі та банальні. Герої отримали мініатюрки (аж вісім заразом), але монстри не мали навіть жетонів – лише карти. Загалом гра нагадувала трохи змінену версію кишенькової Dungeoneer далекого (навіть тоді) 2003-го року народження. І останній, хоч і не мав міньок, повним комплектом коштував дешевше, а контенту надавав більше.

Dungeon Run не стала гітом, проте створила непоганий ґрунт для наступного схожого проєкта – власне, наших Мишей з Містиками. Гра вийшла за рік після Данжон Ран і загалом, їй не дуже поталанило – того ж року вийшов новий Descent, знаний блокбастер, який, фактично, був Мишам прямим конкурентом. І як би  компанія, наприклад, продовжила розвивати всесвіт Саммонер Варз, зробивши важку, дорослу гру – вони б точно пролетіли. На щастя, вони зробили ставку на інше.

 

Про гру загалом

М&M орієнтувався на іншу авдиторію. Там де Descent намагався відгризти трохи уваги від запеклих фанів AD&D (які часто-густо купували його, щоб поповнити колекцію міньок для власних ігор), то Mice and Mystics пропонували дорослим ґікам-рольовикам нагоду нарешті втягнути в це власних діточок. І, гадаю, саме це стало каталізатором інтересу до неї. Антураж також був вибраний вдало – бо неілюзорно відсилав до дитячої класики Редвол, а також до менш дитячої, утім не менш популярної комікс-серії Mouse Guard, яка на той момент уже мала свою рольову адаптацію, а тож, дісталася і цих царин.

Дуже коротко про те, що ж це за гра. Про мишей та містиків – це один з прикладів переносу настільної рольової гри (а саме – класичної зачистки підземель в D&D) в чисту настільну, де увесь рольовий елемент перенесений в книгу сценаріїв, а рольового відігрування персонажів гравцями тут немає. Гра має сюжетну кампанію (історію), яка поділена на окремі сценарії (глави). Ще одна відмінність від класичної НРГ – це відсутність чітких пар гравець-персонаж. Від глави до глави може змінюватися скільки і які персонажі будуть задіяні, тож вам не обов’язково кожен раз збирати ту саму кількість тих самих гравців. Кожна глава матиме свою ціль, йти до якої доведеться, долаючи декілька локацій-плиток, кожну з яких будуть охороняти монстри, кількість та різновиди яких визначатимуться спеціальними картками зустрічей. Протягом сценарію можуть відбуватися якісь сюжетні події, описані в книзі сценаріїв – зазвичай, при вході в якусь локацію чи при виконанні проміжних цілей. Деякі локації в межах сценарію можуть мати спеціальні правила, предмети чи монстрів. Герої можуть взаємодіяти з окремими елементами локацій, але левова частка їхньої активності буде присвячена саме бійкам з монстрами. Основною «валютою» гри є сир, який одночасно є і очками досвіду, і маною для здібностей, і лічильником тутешнього «треку недолі», зворотного відліку, що обмежує довжину партії. Як бачите, все доволі традиційно. Але пара нюансів так-таки є.

 

Про нюанси

Але було в цій грі дещо, чим не міг похвалитися вінценосний Descent. Нині це рішення є цілком собі звичайним і навіть загальноприйнятним. І загалом для настілок воно типове. Утім, на диво, минуло чимало часу, перш ніж воно усталилося в настільних данжон-кровлерах.

Звісно, мова про кооперативну гру – без участі майстра (оверлорда), як контр-сили.

Так, зараз у подібних іграх оверлорд вважається застарілою механікою, і буквально одиниці продовжують використовувати її. До речі, ті ж FFG у Маєтках Божевілля та Мандрах у Середзем’ї переклали функцію оверлорда на мобільний додаток, і, судячи з реклами, перенесуть цей досвід і у прийдешню редакцію Descent. Решта розробів обходиться більш традиційними методами – які загалом, не надто еволюціонували з часів М&M, насправді. Наразі серед сучасних ігор в цій ніші  можна назвати хіба пару Conan / Gotham City Chronicles

Другим потужним моментом стала книга кампанії – знов-таки, це зараз ми вже бачили сюжетно орієнтовані настілки, і після Tainted Grail чи Gloomhaven режим кампанії виглядає чимось цілком звичним. Утім, хоча Десент мав таку книгу, Маєтки божевілля, наприклад – ні. Вони пропонували окремі історії, та ще й не те щоб багато, тоді як М&M розповідали довгу, суцільну, ще й непогану, як на вік ЦА, історію. І тут вона і досі почувається доволі впевнено – бо окрім Stuffed Fables від того ж автора, та ще Near and Far і досі важко назвати сюжетно орієнтовану настілку на 7-12 років. Але питання лишається відкритим – як наші миші почуваються сьогодні?

 

Про кубики

Складне питання, насправді. З одного боку, більшість механік, застосованих у грі, лишаються актуальними і по сьогодні, хоча, наприклад, кубики у якості інструмента вже трохи набридли спільноті, і дедалі частіше їх замінюють карти. Фунціонал, який можна вкласти саме в карту, набагато ширший будь-які кубики, але головне навіть не це – на картах можна побудувати цікаву міні-гру, з менеджментом руки і колоди а також колодобудівництвом чи навіть картобудівництвом. І хоча ігри з драфтом кубів чи кубобудівництвом теж трапляються, їх доволі мало і глибина ігроладу там набагато менша. Проте, треба віддати належне, М&M спробували не просто кастомізувати свої куби, але й закласти туди якомога більший потенціал. Традиційні шестигранники тут відповідають і за рух персонажів, і за бій, і за прокачку, і за просування шкали загрози, і навіть за успішність взаємодії з предметами – при чому за все тут відповідають різні іконки на одній грані куба – таким чином результат завжди наочний. Ну, принаймні, для дорослого, досвідченого гравця. Дітлахів, будемо чесними, купа різних символів під час гри плутає – тут беремо сир, тут не беремо сир, тут дивимося на цифру, а тут на іконку, а тут взагалі на зірочку. Маємо купу функцій, укладених в один інструмент, і це, насправді, хороша ідея, яка в результаті не обернулася на  добре. Бо в основі всього ми маємо один базовий процес – кидання кубика – на який майже неможливо вплинути. Так, подібна механіка корінням уходить в класичні НРІ і в 2012-му була загальноприйнятною. Але на сьогодні вже запропоновано чимало достойних альтернатив, які додають ігроладу глибини, потроху зменшуючи розрив між євро і амері. Тепер, хороший амерітреш – це не тільки атмосфера і занурення, але й цікаві ігромеханічні рішення, над якими хочеться поламати голову під час гри. Але куби все ще зберігають позиції, тож чи варто дорікати ними М&M, коли, наприклад, є гучний КС-гіт 2020 Tidal Blades, або ті ж Reckoners?

Так, в обох прикладах ігри продає зовнішність (а саме – production value, себто якість і унікальність компонентів). Наші мишки свого часу теж були доволі привабливими, але індустрія за ці роки зробила великий крок уперед, і такими компонентами нині важкувато когось вразити. Вони не стали поганими – просто дещо загубилися в тінях купи більш вражаючих релізів. Чи ні? Нумо, зазирнемо до коробки.

 

Про компоненти

Я вже згадував книгу сценаріїв. Так вона все ще читається непогано, коли ми говоримо про історію, але коли справа доходить до зручності її використання для гри, брак досвіду відчувається. Тоді не було відпрацьованих, сталих рішень для таких речей, і тому, підготовка та розіграш сценарію не є таким простим та безпроблемним, як хотілося б. Можна скільки завгодно лаятися на мобільні додатки, але вони так-таки беруть на себе велику частину роботи і значною мірою полегшують процес – тому грати з ними банально комфортніше, ще й кількість фізичних компонентів, якими треба керувати під час гри, стає менше.

Ще один сучасний варіант – повний перенос ігрових сценаріїв на сторінки книги (як самі ж Plaid Hat Games зроблять у 2018-му для ідейної спадкоємиці М&M Stuffed Fables) – це, як показала практика, чудове рішення. Такий підхід зменшує повторне використання плиток поля і позбавляє розробів необхідності балансувати цей конструктор під кожен окремий випадок.

Нічого такого в М&M, звісно, нема. Утім, навіть їхня дещо кострубата книга сценаріїв і відносно невелика кількість плиток, які ви всі побачите вже десь на 4 сценарії, певною мірою компенсується тим, що ті плитки тут, так би мовити, тактичні – тобто вони поділені не на великі ділянки яких на одній може бути буквально 3-4 (а то й взагалі, уся плитка буде одною зоною), а на дрібні клітинки, по 20-25 на плитку.  До того ж, кожна плитка – це не абстрактна кімната чи коридор, це конкретна локація королівського замку, в якому часто розгортається свій мікро-сюжет, а повторне відвідування буде саме повторним відвідуванням, а не просто вказівкою «візьміть плитку 12а». І це один з небагатьох випадків коли реюз компонентів отримує сюжетне підґрунтя.

Але, плитки плитками, а хорошу зачистку підземелля робить хорошою не стільки підземелля, скільки його мешканці. Тобто монстри, пастки, секретики і таке інше. І тут все різко стає сумним. Навіть на свої часи М&M не міг похвалитися різноманіттям. Нам, призвичаєним не тільки до купи монстрів, але й до того, що часто навіть той самий монстр представлений різними фігурками, на М&M боляче дивитися. З мініатюрок тут є щури, таргани (напрошується продовжити список цитатою Митця, але я втримаюся), павук і стоніжка. І якщо щур та стоніжка ще виглядають непогано, то тарган з павуком – це сум-журба. Механічно автори намагаються урізноманітнити цей список, додавши жетони, які перетворюють щура на елітного щура або міні-боса капітана Шкверна, а стоніжку – на боса-стоніжку, імені якої я не пам’ятаю, бо воно взагалі не релевантне. Ще два боси представлені… виключно жетонами та картами ініціативи, що створює певний дисонанс. Видів пастки тут аж цілий один (мишоловка), але карт скарбів доволі багато. При чому тут є не тільки зброя, обладунки чи щось схоже – також при обшуку можна знайти якусь цікаву властивість і на цьому прикольно апгрейднути персонажа… але на заваді цьому стає інша механіка. Щоб не паритися зі «збереженням» персонажів між сценаріями (главами), розробники просто наказали скидати усі знайдені під час глави предмети, лишивши окрім стартових максимум 1.

Ще один сучасний інструмент, якого бракує нашим мишам – це нормальні планшети персонажів. Автори М&M пішли класичним шляхом, з якого ті ж FFG не звернули і досі. Тут у персонажа – картка, трохи більше звичайної,  без жодної ергономіки. Йеп, Коса введе трафаретні планшети у широкий вжиток лише у 2016-му, але погодьтеся – це збіса зручна річ. Лишається тільки зітхати, згадуючи Claustrophobia 1643… та чорт забирай, навіть Жах Аркгема ЖКГ має пластиковий планшет персонажа, а Cthulhu: Death May Die – прозорий рельєфний протектор, на якому чудово розміщалися усі потрібні каунтери. Це, до речі, ще одне віяння «нової епохи» - сила-силенна настільних аксесуарів, які роблять вам комфортну гру. І якщо, наприклад, протектори для жетонів (або т.з. «реалістичні жетони») – то вже певне сибаритство, то можливість нормально організувати карти персонажа, розуміючи що в нього де – це важливо. Зомбіцид: Чорна чума вам в приклад. Або вже згадані Reckoners, де взагалі все має свої пластикові планшети-підставки.

Утім, треба зазначити, що базова коробка М&M сьогодні коштує суттєво дешевше своїх конкурентів. При сталому ціннику в 100 доларів на середній данжон-кровлер з мініатюрами, за мишей знадобиться віддати лише 50, а на вторинному ринку їхня ціна взагалі становить близько 25 – тож, хай там як, а співвідношення ціна/наповнення тут цілком собі чесна.

 

Про ігролад

Ми вже розібралися з передісторією та вмістом, як щодо самої гри? Я вже зазначав, що через брак досвіду сценарії не завжди легкі в підготовці та в грі, деякі механіки почуваються одноманітними, але, як на мене, це не головна проблема.

Перед усім, треба зазначити, що хоч гра і не потребує гравця-оверлорда, вона вимагатиме певної кількості операцій щодо монстрів та просування сюжету. Як змінюється ініціатива, кого саме атакує монстр, які ефекти спричиняє атака, як спрацьовує захист… Пам’ятаєте, як казав, що гра саме сімейна, а не дитяча? Це тому, що правила одночасно прості, і такі, що потребують уваги до купи дрібних деталей. Так, це не монструозні коробки типу Eldritch Horror, але за власним досвідом скажу, що не кожна дитина може посилити їх навіть граючи з дорослими. І, окрім непростих правил, чималу роль у тому відіграють перевірки кубами. Неможливість свідомо обирати, як саме ти походиш, робить занурення вкрай неглибоким. Попри натяки на тактичний бій, загалом, варіантів тут небагато. Монстри тупо кидаються на героїв, а героям лишається «стояти на смерть». Бій вкрай спрощений, а карти здібностей потребують витрат сиру, наявність якого здебільшого зумовлена тими ж кубиками. Навіть ті діти, хто розібрався з правилами, намагаються за будь-якої можливості використовувати здібності – просто тому що це свідомий вибір, а не просто закидування ворогів кубами.

Взагалі, куби – це головна проблема гри, як на мене. Надто вже багато на них автори понавішували. Наприклад, на кубиках одночасно висить і удача в бою, і просування треку сиру (тобто зворотного відліку гри). І якщо пощастить, можна «злити» сценарій просто на кубах. Настільки, що іноді навіть половини його не встигаєш пройти. А з цього випливає інша проблема, яку більшість ігор в жанрі вже вирішили в доволі простий спосіб.

Програш сценарію. Біда в тому, що М&M не пропонує іншого варіанту, окрім як починати наново. А тут ще треба зазначити, що більшість тих сценаріїв по співвідношенню сюжет/тривалість сьогодні виглядають дуже затягнутими. Там от просто видно, які плитки можна було викинути з глави і не втратити абсолютно нічого окрім десятка кидків кубів. А тепер уявіть – ви проходите чергову главу, яку зливаєте на фініші, тупо тому, що вороги п’ять разів поспіль викидали на кубах сир, просуваючи трек. Усе, ось він, останній бос, ще трішки… але ніт, шкала заповнена, маркер глави просунувся, бувайте здорові, приходьте ще. І можна або «відмотувати» гру на якусь кількість ходів назад (що марудно й неспортивно), або ігнорувати програш, читати фінальні репліки і рухатися далі. Обидва варіанти, очевидно, сумнівні. І це тріо «випадковість-затягнутість-повторення» серйозно може відвернути вас від гри. Саме тому, наприклад, у Мандрах у Середзем’ї програти неможливо – можливо просто отримати гірший результат. Так, воно трошки б’є по вашому его, але хоча б не змушує повторювати попередню ігрову сесію.

 

Подальша доля

До «Мишей і містиків» вийшло два повноцінних доповнення (Серце пітьми і Казки Низолісся) і три доступні для вільного завантаження сценарії (Утрачені глави). Проблема доповнень, як на мене, лише одна – вони додають кожне свою окрему кампанію, але ніяк не розширюють базову гру – не покращують правила, не додають нових монстрів, не виправляють помилок. Мати Василева, вони навіть не досипали ще кубів – яких у базовій коробці всього 5, а це мало, щоб персонаж і ворог кидали кожен сам за себе, а не по черзі, запам’ятовуючи результат. Наступним кроком став вихід самостійної гри у всесвіті М&MПро хвости і пера, яка, окрім всесвіту та героїв ніяк не була пов’язана з попередницею. Тепер гравцям пропонували тактичний скірміш верхи на пташках. І це, насправді, вийшло непогано. Цього разу автори не стали морочитися з сюжетною кампанією (кампанія є, але сюжетною я б її не назвав), і зосередилися на механіках. І якщо М&M були свого роду «Descent’ом для дітей», то Хвости і пера стали чимось на кшталт «SW: X-Wing для дітей».

Але справжніми спадкоємцями наших мишок стали Stuffed Fables – даруйте за аналогію, вийшло як Etherfields для Tainted Grail – гра яка вже значною мірою покращила механіки М&M. Але, якщо ви гадали, що на цьому все, то не поспішайте розходитися – у 2019-му Джеремі Гевтон, автор Мишей і Містиків, вирішив, що не все розповів про сірих та хвостатих, і бахнув гру Aftermath – сторі-мод гру про мишок у постапокаліпсисі. Цього разу, щоправда віковий ценз гри – 14+, тож від концепції мімімишок для діточок автор вочевидь відійшов (ще одна його свіжа гра на схожому двигуні – Команавти – тому підтвердження). А ще кіт там тепер мінька, а не жетон! Йей!

І знаєте, що цікаво – на іграх Джеремі можна буквально відстежувати еволюцію цього жанру - Stuffed Fables містили поля для сценаріїв у книгу кампанії, і замінили класичне кидання кубів більш цікавим драфтом кубиків, а Aftermath фактично відмовився від кубиків на користь карток.

 

Замість підсумків

Тож, які з цього висновки? Я не певний, що ви взагалі посилили цю дисертацію цілком, але сподіваюсь, що хоча б проскролили її до кінця, і тепер читаєте це. [Якщо так – рятуйте! Мене взяли в заручники культисти давніх богів і змушують писати лонгріди про ігри восьмирічної давнини! Заберіть мене звідси!]  Насправді, все доволі просто: «зачистка підземель» прийшла до настільних ігор з царини D&D (в принципі, як і гекс-кровл, але про це іншим разом) і кляту купу часу розробники боялися бодай на крок відійти від стандартів, які утворилися для настільних рольовок ще у довбаних семидесятих. Спроб було чимало – від HeroQuest, Talisman та Munchkin’ів до вже згаданих сьогодні Descent, Mage Knight та інших. Ми ж з вами побачили як за останні десять років цей жанр настілок нарешті набув своїх власних рис і відділився від пращура. І всі ці риси видно на прикладі ігор пана Гевтона (хоча, здебільшого, не він їх вигадав).

Ось ці риси:

  • Відсутність майстра/оверлорда;
  • Заміна рольової складової літературною (книга та/або додаток);
  • Ігролад, як самостійний елемент гри, а не допоміжний інструмент;
  • Сюжетна кампанія, складена з розгалужених сценаріїв.

Тож, Мишам та Містикам є за що дорікнути, споглядаючи на них з висоти наявних на полицях Kingdom Death: Monster, Gloomhaven та Tainted Grail. Утім, для мене розмова про них – це радше спосіб озирнутися назад і роздивитися, яким все було ще геть нещодавно, і як стрімко все змінилося. Сьогодні ми вже чекаємо ISS Vanguard, 7th Citadel та Sleeping Gods, які обіцяють новий рівень сторітелінгових ігор – і вкрай важко передбачити, яким буде жанр вже за 3-4 роки.

Автор статті - Володимир Кузнєцов, з блогу My own tabletop chaos

Тримаємо вас в курсі найцікавіших та найактуальніших подій світу настільних ігор в Україні.
Розповідаємо про настільні ігри просто, весело та цікаво.