Про пітьму підземель, байдужість та настолки

20:04 19.01.2021
Про пітьму підземель, байдужість та настолки

Мені до рук потрапила новенька настільна гра – «Таємничі підземелля Рівного». Як ви уже певно зрозуміли з назви – це не якийсь розкручений закордонний продукт, а наша рідненька гра, розроблена та вироблена в Україні. «Ура!» подумала я. А потім пограла в Підземелля і засмутилася.

 


Гру видали у 2020 році на замовлення «Управління культури і туризму виконавчого комітету Рівненської міської ради» в рамках проєкту «Таємничі підземелля Рівного. Культурна спадщина, як елемент інтерактивного вивчення історії краю».

Її надрукували на потужностях видавництва «Feelindigo», яке виграло грант на платформі Prozorro, витративши на це 136 000 гривень (не така велика сума на наш час). Скільки грошей витрачено на розробку та дизайн продукту – невідомо. На Прозоро пишуть, що це гроші з місцевого бюджету, але є примітка, що вони грантові, тому не оподатковуються. Досить легко гуглиться інформація про те, що проєкт на 90% покривається грантом від ЄС. Тому наче тут немає розпилу державних коштів, але я все одно відчуваю смуток, тому що настільна гра, яку можна було зробити крутою, насправді була зроблена абияк.

Чому* так відбувається?

Гру не продають

Взагалі. Її не можливо купити в жодному спеціалізованому чи неспеціалізованому магазині. Хіба що на барахолках можна побачити поодинокі копії. Я коробочку Підземель взагалі виграла під час якогось розіграшу в фейсбуці. А якщо продукт не потрібно продавати – то відсутня мотивація робити його кращим. Це не твої гроші будуть заморожені, якщо ці 500 коробок не продадуться. Тобі не відмовлятимуть магазини в просуванні продукту. Ти не маєш подобатися покупцям, створювати свою аудиторію, в надії, що вони порадять твою настолку друзям або коли ти створиш іншу гру – прийдуть до тебе з довірою, ґрунтуючись на попередньому досвіді. Тобто все, що спонукає наших видавців ставати кращими тут не працює.

Таке враження, що гру було створено, просто щоб показати видимість роботи, а кінцевий результат нікого не цікавив.

Не залучають профі

Створення ігор сприймається як якась забавка. В Україні немає професії гейм дизайнера настільних ігор. І чомусь купа людей, яка пограла в 3-4 гри думають, що створити свою власну – це дуже просто. Звісно, всі з чогось починають. І навіть імениті розробники, колись видавали свої перші настолочки, не маючи жодного досвіду. Те що ти ще нічого такого не робив – не привід опускати руки. Але це точно має спонукати подивитися на досвід інших і звернутися за порадою до професіоналів.

В мистецтві є термін «культури бачення». Коли ти споживаєш багато мистецьких творів і це допомагає тобі вловлювати нові сенси, краще розуміти мову мистецтва. А так і у світі настільних ігор в пригоді може стати ігровий досвід. Коли ти розумієш як працюють ігрові механіки, що робить одну гру цікавою, а іншу нудною, які тенденції панують в сучасному світі – це допомагає рухатися в правильному напрямі при створенні гри. Якщо свого власного досвіду бракує – можна звернутися до гейм дизайнерів, що вже мають до цього хист (тим паче, що в Україні є декілька всесвітньо відомих авторів) або до видавництв, які професійно займаються настільними іграми. Тим паче, що розробники «Таємничих підземель Рівного» на етапі друку вийшли на видавництво «Feelindigo». Тобто вони мали необхідні контакти і могли отримати авторитетну думку про свій продукт, але чомусь так і не зробили цього.

Не ставлять цілі

Настільна гра може виконувати безліч функцій – розважальну, освітню, комунікативну, тощо. І важливо, щоб ті, хто розробляє та видає гру розуміли для чого і для кого вони це роблять.

З назви проєкту, можна подумати, що настолка сприятиме цікавості до вивчення історії Рівненщини. Що вона відкриватиме якісь нові факти про підземелля під містом. Що вона підштовхуватиме гравців дізнатися більше. Але насправді цього не відбувається. В гру не закладено жодної механіки, яка б допомагала цьому та й сетінг обрано фентезійний.

Є багато варіантів як можна було б зробити гру кращою та автентичнішою. Вони різні за складністю реалізації і можливо не сильно продумані, бо я витратила на те, щоб їх накидати всього декілька хвилин. Розробники гри могли витратити більше часу і зробити гру дійсно корисною. Але видно вони навіть не ставили такої мети перед собою.

1. На картах є художній текст, і замість павуків-гігантів і привидів-без-імені він міг би розкривати факти з історії підземель. Карту також можна було зробити тематичною (зараз на ній лава та залишки динозаврів). Тим паче, що це доволі цікавий архітектурний об’єкт – закинуті підземелля, з цегляною кладкою та високими склепіннями.

2. Ще краще було б додати атмосферності грі за допомогою продуманого сценарію чи хоча б якогось культурно-історичного бекграунду. Тут може стати у нагоді і сюжетна гра, в якій потроху розкриваються різні події і настільний квест, під час проходження якого треба розв’язати справжню загадку спираючись на невелику кількість фактів.

3. Не обов’язково прив’язуватися до подій віддалених у часі. Історія відкриття підземель доволі цікава – в місті потроху просідала земля, і після чергової НП з проваленням асфальту під землю місцеві активісти звернули увагу на пустоти. Це доволі кумедна ситуація (що яскраво зображає ступінь зацікавленості місцевої влади безпекою життя у містах), яку можна обіграти в настільній грі. Наприклад, застосувавши механіку roll&write.** Суть проста – в тебе є блокнот із намальованим районом міста. Хтось з учасників кидає куби і всі намагаються замалювати значення, що випали на кубах у своєму блокноті найвигіднішим чином. Наприклад, на кубах можуть бути зображені: провалля, тріщини, огороджувальна стрічка, машини, звичайні жителі міста, що прогулюються вулицями. Мета – розташовувати провалля і тріщини якомога далі від тих, хто може в них трапити та постраждати (за кожне таке сусідство – штрафи) та намагатися оточити їх неперервною лінією огороджувальної стрічки, щоб уберегти громадян.

Ще можна зробити невеличкий евро-гейм про менеджмент комплексу «Таємничі підземелля Рівного», де учасникам доведеться зацікавлювати відвідувачів, додавати нові атракції, встановлювати конкурентоспроможні ціни, щоб отримувати прибуток, діставати нові старовинності, що приваблюватимуть у місто вчених, робити їх більш популярними для громадськості, додаючи на картки стародавніх артефактів жетончики ЗМІ та блогерів…. Але це я вже щось розмріялась.

Я витратила на це 5 хвилин До того ж я не дуже багато знаю про це місце, тому думаю, що люди з більшим культурним бекграундом могли б накидати ще з десятки два гарних ідей, які можна покласти в основу гри. Шкода, що цього так і не сталося.

Але дякувати богу, що вони не зробили вікторину! Бо гірше за настільну гру з механікою кинь-двинь, може бути тільки вікторина***, в яку діти будуть ненавидіти грати.

Із сукупності всіх цих фактів в мене складається враження, що розробникам гри «Таємничі підземелля Рівного» було просто все одно, що за продукт в них вийде. В різноманітних статтях, де з'являлися анонси гри писали, що це буде «гра з кубиками та фішками». З кубиками і фішками! Адже це, видно, найголовніше в настільні грі.

Чому я маю саме такі сумні міркування про «Таємничі підземелля Рівного» ви можете дізнатись переглянувши відео, де ми з Ярославом граємо в цю настолку.

 

А як ви думаєте, чи мають право такі настолки на життя?

 


* На мою думку
** Кидай кубик та малюй
*** Я не заперечую існування дійсно цікавих вікторин, але з мого досвіду вікторину досить легко зіпсувати, через вдавану простоту її розробки.

Ольга

Тримаємо вас в курсі найцікавіших та найактуальніших подій світу настільних ігор в Україні.
Розповідаємо про настільні ігри просто, весело та цікаво.