Star Wars: Outer Rim - добре забуте старе?

Star Wars: Outer Rim - добре забуте старе?

Star Wars: Outer Rim – це змагальний амерітреш, де гравці беруть на себе відомих у всесвіті авантюристів, сідлають свої кораблі, і вирушають у мандри Зовнішнім кільцем, шукаючи грошей і слави. Вони полюють за головами, займаються контрабандою, втручаються у ігри місцевої мафії та політичну боротьбу Імперії з Повстанцями. Сьогодні один такий може здавати повстанців імперському губернаторові, завтра – грабувати казино для ватажка Хаттів, а післязавтра – тягнути через імперську блокаду контрабандне паливо для повстанців. Життя простого авантюриста мінливе і різнобарвне, але будьте певні, Зовнішнє кільце – затісне місце, тож кожну мармизу, що трапиться вам на шляху, ви точно впізнаєте. Як і кожну планету на цих задвірках відомого людині всесвіту.

 

Якщо характеризувати Зовнішнє кільце двома характеристиками, я б сказав, що ця гра має один потужний плюс, і один потужний мінус.

 

Плюс: ця гра розроблена і видана Fantasy Flight Games

Мінус: ця гра розроблена і видана Fantasy Flight Games

 

І якщо це утворює вам трошки когнітивного дисонансу, то дозвольте мені пояснити.

 

Почати варто, напевне, з того, хто такі ті Fantasy Flight Games, або, скорочено FFG. Це компанія з Міннесоти, яка займається розробкою та випуском настільних, рольових та карткових ігор. Історія FFG розпочалася у 1997-му, з виходом настільної космічної 4Х стратегії Сутінки Імперії, яка нині отримала вже четверту редакцією, і досі перебуває на верхівках різноманітних топів настільних ігор (і є тією самою грою, яку всі дуже хочуть мати, але в яку майже ніхто не грає, бо… 8-10 годин на партію, такі діла). Так чи інак, справи FFG впевнено пішли вгору – наприклад, завдяки Лавкрафтіанській серії, що буяє невпинно з моменту реінкарнації та переосмислення настільного блокбастера вісімдесятих Arkham Horror. Цю гру FFG відродила ще в 2005-му, і її гучний успіх забезпечив існування безперервної лінійки ГФЛ-ігор, як вдалих, так і не дуже, яка не урвалася і досі. В принципі, увесь настільний двіж, що утворився навколо Лавкрафтівського міту чималою мірою завдячує саме FFG.

 

Але не Лавкрафтом єдиним, як то кажуть. Були круті карткові ігри від визнаних метрів цієї царини; були непогані рольовки. А ще були гітові настільні адоптації відомих франшиз: Battlestar Galactica Warhammer, Lord of the Rings, Game of Thrones і, звісно, Star Wars. Ігор в цьому всесвіті FFG наробили  просто збіса багато – але, до їхньої пошани, чимала кількість таких була крута не тільки темою, але й ігроладом. Rebellion, X-Wing, Armada, Imperial Assault, Legion, Destiny – це просто те, що вийшло відносно нещодавно і лишається у фокусі уваги гравців. Тому вихід Outer Rim був цілком собі гарною новиною, бо FFG точно аж ніяк не можна було дорікнути в незнанні, неповазі чи недбайливому ставленні до франшизи.

 

Тож, нова гра по ЗВ на незатерту (в межах заданого всесвіту) тему авантюристів і фронтіру, без прив’язки до світлої/темної сторони, ще й з ігроладом від людей, які справу свою знають – і така, яку не треба купувати за всі гроші світу або збирати протягом довгих років! Продано! Заверніть!

І дійсно, усі позитивні очікування по факту справдилися. FFG вміють у атмосферний, тематичний амерітреш, знають франшизу, мають всі права використовувати її від початку і до кінця (звісно, в межах встановленого Діснеєм канону). Ігролад у їхньому виконанні завжди відшліфований і працює саме так, як замислили автори, а дизайн і візуальне оформлення – дуже навіть гарні.

 

Але, як завжди, є одне але.

 

Будь-хто, кому доводилося мати справу зі свіжими настілками від FFG точно знає декілька правил:

 

1. Ніколи не купуй гру, допоки до неї не вийшов перший доп. Скоріш за все ці бариги вирізали добрячий шмат гри, щоб потім продати його тобі окремо.

 

Outer Rim тут ніц не виключення. Навіть карти бази даних (квести), які мають наскрізну нумерацію мають пропущені номери. Тобто, нам в обличчя кажуть: Окей, друзяшки, отут ми випиляли шмат котенту, шукайте його коли-небудь згодом. І так усюди, колоди ринку – модифікації, товари, полювання, роботи - все в такій мізерній кількості, що за одну (одну, Карле!) партію ви здатні прокрутити їх по 2-3 кола кожну. Брак контенту катастрофічний. Пригодницький амерітреш, який має створювати свою унікальну історію для кожної партії, складаючи її з випадкового набору ігрових компонентів, тут зводиться до повторення  тих самих подій з партії в партію тільки у різній послідовності.

Автори пропонують першу, ознайомчу гру зіграти до 7 очок слави, а потім вже збільшити рахунок до 10 чи навіть до 12. Скажу чесно – без активного конфлікту між гравцями вже по досягненню 5-6 очок грати стає нецікаво – скоріш за все у вас вже буде потрібний вам корабель, модифікований і прокачаний, виконана ціль персонажа, а гроші знецінені, бо в принципі, будь-яка робота може бути виконана навіть повним нубом, а трохи прокачаний перс взагалі лускає їх наче насіння. А активного конфлікту в грі, звісно, можна досягти, але радше танцями з бубном – просто полетіти і вломити конкурентові  у вас не вийде.

 

2. Нове – то (не) добре забуте старе. Якими б кльовими не були ілюстрації, якими б цікавими –механіки, з FFG можна бути певним – все це ви бачили раніше. Ця штука була ще в Аркгемі, де, здається, вже цілу вічність ми не бачили нових персонажів чи монстрів, а знайомі портрети впевнено переходять з гри в гру. У Зовнішньому кільці, на щастя, не так багато прямих реюзів, але то не тому, що FFG вирішили не філонити – просто всі (дійсно всі) персонажі вже існують в межах франшизи. Їх треба було просто зрисувати. Вигадувати ніц не треба. Я не великий знавець ЗВ, і тому в мене є підозра, що 1-2 корабля FFG таки вигадали самостійно. Але, зважаючи на тенденцію – навряд.

Щодо механік…  В основі своїй Outer Rim - це Fallout: the Board Game, який з сюжетних рейок переробили на пісочницю. І кажучи «переробили», я маю на увазі, що, Зовнішнє кільце -  це Фолич, якому залишили тіко сайд-квести, до того ж описані навіть ще більш лаконічно ніж у попередника. Вмикайте фантазію))

 

Не додає оптимізму і дайсова бойовка/перевірка навичок. Ну, принаймні, тут прокачки хоча б трішки вирівнюють імовірності. Але кубики є кубики – ви можете бовтатися над планетою три ходи поспіль, неспроможний викинути куб на здачу роботи.

 

Там, де Фоллаута не вистачило, розробники підсипали Аркгему. Точніше, його втілення Eldrich Horror. Це перше дежавю, яке ви схопите, поглянувши на ігрове поле. І тут не зарадить нововведення у вигляді калічного напівкільця, яке, як не поклади, все одно комусь кудись буде незручно тягнутися (виключення – гра соло). Як і в Елдрічі на великих круглих локаціях поля ви тягнете корисні і цікаві контакти, а на маленьких точках – не корисні і не цікаві. Але якщо контакти в Елдрічі були важливим елементом гри, бо рухали центральний сюжет гри або трохи розгрібали той піхвець, що невпинно утворювався на полі, у Зовнішньому кільці - це просто розвага, додаток, який щось там підкидає, іноді доречно, іноді не дуже, але загалом пох. Єдине, напевне, виключення – це Мальстрьом – він єдиний якось скидається на ті Аркгемські контакти по напрузі і відчуттю перемоги. Але лізти туди – немає зиску. Єдина робота, яка активно залучає Мальстрьом – це переказ епізоду стрічки «Соло». І це, типу класно, але вона там одна.

 

Так, контакти створюють атмосферу, але в тому ж Аркгемі/Елдрічі вони і атмосферу створювали, і важливим елементом ігроладу були.

 

Полювання за головами – єдиний більш-менш унікальний елемент Ігроладу в Outer Rim. Тут просто частина контактів винесена в окремий вид – зустрічі. На кожній планеті викладені взакриту два жетони персонажів (загалом 22). Проводячи контакт-зустріч, ти можеш перевернути один і знайти картку відповідного персонажа. Цих персонажів можна буде вполювати, декого найняти в якості члена екіпажу, у декого – взяти невеличкий квестик. І тут все чудово. Правда. Ця механіка, зроблена саме під гру, працює прекрасно. Здебільшого, проводити контакт-зустріч цікавіше і вигідніше, ніж звичайний контакт. Єдина біда тут стосується пункту 1 – персонажів небагато і ви гарантовано затусите з ними усіма протягом 1, максимум 2 партій. І так, як я вже казав, вони всі – з кіно/тб всесвіту ЗВ, тож, купа ностальгії, але ніц нового.

 

Замість монстрів на полі патрулі. 4 різні фракції, одночасно від кожної на полі знаходить тільки один корабель. Збиваєш один – виходить інший, трохи сильніший. Збиваєш третього – виходить четвертий, уже невразливий. Типу всьо, дострибався.

Проблема тут в тому, що на 4 гравців на полі максимум буде 4 «монстра». Друга проблема, що з ними навить битися не обов’язково. Третя проблема, що ігрове поле – це витягнута кишка на два паралельні маршрути, і часто-густо патруль взагалі не дуже до вас дістатися, а ви, відповідно, його обійти. Четверта проблема – що патруль – це маленький картонний жетон, з іще меншим зображенням кораблика. І якщо вам хтось сказав, що це атмосферно і красиво – то ні.

 

Тому патрулі в Зовнішньому кільці – це не супротивники, а штучні перешкоди, які заважають швидко подорожувати «з пункту А в пункт Б». І це настільки несуттєві перешкоди, що вони навіть не дратують. Якщо навмисне не шукати бійки, ви матимете 1 бойове зіткнення на 2-3 партії. І то, насправді, добре, бо бойовка тут – та ще дірява торба, якої вам з головою вистачить і у межах квестів.

І це, власне, все. Тобто буквально. В грі більше нічого немає. І при цьому вона тягнеться ті самі 2 години, які написані на коробці, а іноді навіть довше, при тому десь після середини, коли подоланий певний поріг прокачки, цікавість гри починає відчутно спадати, поки в ній не лишається нічого окрім власне, перегонів «хто перший заробить оте останнє очко», яке, цілком залежить від того, наскільки вдала випаде карта. Ну, або у хорошому випадку, можна буде розібратися «хто найкрутіше цабе на селі», хоча, знов-таки, через кривеньку бойовку, відчуття поєдинку тут таке собі.

 

Тож отаке загальне враження. І, звісно, лаяв її я більше ніж хвалив, але це не скасовує факту, що це загалом приємна та легка гра, гра-враження, яка не вимагатиме напруженої роботи мозку і не принесе надмірної фрустрації від невдалого ходу. Утім, як і з Фолаутом, в якого воно багато чого позичає, Зовнішнє кільце виглядає привітом з нульових, збудоване на вдалих рішеннях тих часів, тоді як зараз, навіть ті ж FFG пропонують штуки набагато крутіші. Додайте до цього традиційне вирізання контенту – і ті позитивні моменти від ностальгійно-приємної, ненапружної гри дещо затьмаряться.

 

Якщо ж подумати трохи глибше, то, можливо, розробники навмисне випустили таку собі «заготовку», що, зваживши на реакцію гравців, визначити намір, в якому її розвивати. Кінець-кінцем Фолауту знадобилося одне велике доповнення і одне маленьке, щоб нарешті стати повноцінною грою, не без недоліків, але цілком притомною. Так і Outer Rim - навряд вона стане гучним гітом, чи навіть більш-менш тривалою лінійкою, але хороше доповнення, яке докине нових карт, кораблів, персонажів, контактів і сегментів поля, може виправити поточну ситуацію. Якась стрижнева механіка, типу тривалих особистих квестів, наскрізних сюжетів, а ще краще – кампанії (фани на BGG вже зробили, якщо шо) – все це може зробити гру більш довготривалою, бо доволі низька реіграбельність наразі є її головною проблемою.

 

Автор статті - Володимир Кузнєцов, автор каналу My own tabletop chaos

Тримаємо вас в курсі найцікавіших та найактуальніших подій світу настільних ігор в Україні.
Розповідаємо про настільні ігри просто, весело та цікаво.