Траун в пошуках загублених руїн Арнаку

Траун в пошуках загублених руїн Арнаку

На днях мені пощастило насолодитися українською локалізацією від Lord of boards під назвою Загублені руїни Арнаку, тож хочу розповісти вам про свої враження.

Почну мабуть із зовнішнього вигляду. Гра виглядає… неймовірно. Так мабуть саме це найбільш влучне слово. Компоненти просто шикарнючі. Хочу зауважити, що ваш Міша вже достатньо балуваний, і кристалики з наконечниками списів мене не здивували. Ха, я таке вже бачив. Проте це ніяк не змінює того факту, що вони красивенні. Проте скрижальки, уххх. Скрижальки цілком тягнуть на кікстартерну плюшку кшталту реалістичних ресурсів до Коси. Я в захваті. Крім того безліч прекрасних артів на картах спорядження та артефактів, і тайлах храмів та охоронців. Бездоганна вирубка, бездоганні матеріали. До компонентів приємно торкатися (вдвічі приємніше в умовах карантинних заходів, коли тактильних контактів доводиться уникати).

 

Іконографіку теж можна описати словом “бездоганна”. Навіть не знаючи правил мені вже було очевидно, як саме розподілятимуться артефакти та спорядження на ринку. Чудове рішення геймдизайнерів. Я б навіть сказав - елегантне. Інтуїтивно зрозуміле дерево досліджень, зрозумілий розподіл локацій, вартості та винагороди. Все зрозуміло, а правила лиш розкривають нюанси. Я цілком усвідомлюю, що новачку в настольних іграх все може видатися дещо складнішим, але в будь-якому разі, це чудовий приклад того, як варто робити іконографіку в іграх.

Що ж до самої локалізації - нууууу, правил я не читав і не збираюся. Мені їх розповіли і цього достатньо. Проте на картах багато унікальних інструкцій і жодних нарікань на незрозумілість цих інструкцій у мене немає. Це дуже важливо, до речі, коли ти читаєш карту і з першого разу розумієш, що від тебе хочуть.

 

Але давайте перейдемо до геймплею. Отже, за сюжетом усі учасники гри - дослідники штибу Індіани Джонса. Можете вважати наступну заяву лютим сексизмом і мізандрією, проте Лара Крофт, на мою думку, значно крутіша за Індіану Джонса у всіх сенсах. Вона розумніша, краще спорядженна та в ліпшій фізичній формі. І під час дослідження Арнаку в неї б жодних проблем не виникло. Проте маємо те що маємо, а отже в спорядженні у нас не буде автоматичної зброї, GPS-навігаторів та інших сучасних ґаджетів. Буде батіг, капелюх, віслюк і всяке таке. Щось я відволікся.

Якщо просто, то в грі нам доведеться перетворювати одні ресурси в інші, другі в треті і з рештою перетворити все це на переможні бали. В описі до Анраку сказано, що гра поєднує колодобудівництво і міплплейсмент, але особисто я не побачив там ані повноцінного колодобудівництва

ти просто гребеш з ринку все, на що вистачає грошей бо карти це переможні бали

ані повноцінного міплплейсменту

у тебе всього два міпли і в середині гри в тебе достатньо інших можливостей щоб а) забути про мімплів, або б) провтикати, що всі міпли вже використані

Гра нібито про розкопки на острові, проте відкривати нові храми не те щоб дуже кортить. Та й зазвичай немає ресурсів на експедицію, а міпла вигідніше поставити на вже відкриту локацію, ніж лізти в новий храм. Та й для походу треба скинути карти в якості транспорту. А на них є цікаві властивості, які тоді не вийде викоритстати. Ще й розподілення самого транспорту на автомобілі й кораблі… У мене була ситуація, коли мені конче треба було в храм, куди можна було дістатися двома тачками. А в мене на руках одні кораблі. Якби це була гра про Лару Крофт, її позашляховик скинули б військового десантного літака на парашутах. Але гра про Індіану Джонса, тому ось тобі папуга замість військового літака.

 

Тому в грі на двох ми за всю партію відкривали по 4-5 храмів з 12 доступних. Маємо чудову ілюстрацію того, що розкопки тут не відіграють ключової ролі. Ймовірно у грі на 4 скоріш за все будуть відкриті всі або майже всі храми, але в цій грі точно немає перегонів: хто перший розвідає чергові руїни. А от дослідження з тим збільшувальним склом та книжечкою особисто мені видалися значно перспективнішими в плані фарму ресурсів та переможних балів, там є де розгулятися. І якщо правильно підгадати, то вийде дуже круто. Мені от наприклад вдалося за 1 хід 5 разів активувати помічників.

Тут треба зробити ліричний відступ. Під час гри можна придбати помічників Максимум 2. Кожного помічника можна використати раз за хід. Я їх і використав потім просунувся по дереву досліджень і перевернув обох помічників на іншу сторону з потужнішими бонусами і після перевертання їх можна ще раз використати. Я заюзав їх ще по одному разу і придбав собі артефакт, що міняє одного з помічників на помічника з ринку. Якого теж можна використати. І я хочу сказати, що це не була мета, просто так я зміг зробити більше дій, нафармити більше ресурсів та придбати більше карт.

 

Колодобудівнича компонента викликала в мене доволі суперчливі враження. Дуже круто, що атефакти можна використовувати одразу, бо насправді все що я придбав після другого ходу, я просто вдруге не бачав. Зі спорядженням трохи легше, бо карти ідуть під низ колоди і є якийсь шанс дістати їх наступного ходу. Щоб ви розуміли про що я, вам варто знати, що на руку щоразу береться 5 карт. Є можливості добрати, але я б не сказав, що їх багато. При цьому в моїй колоді було понад 30 придбаних карт (а ще 4 базових та нормальна пачка страхів). В грі всього 5 ходів і під час першого з них колода складається тільки з базових, та й на докупку карт якось не стає ресурсів. Тобто на другому ході так само майже всі карти базові. Але менше з тим, рахуємо. Є 30+ докуплених + 4 базових. Кожні 4 ходи (крім першого, бо там тільки базові карти) я брав по 5 карт + нехай добирав по 2, тобто по 7. Грубо кажучи якби я щоразу брав НОВІ карти (чого не було, тому що базові карти приходили на руку чи не щоходу), вийшло б 28 карт. Тобто щонайменше 6 (34-28) карт були тупо не використані. А ще додайте до цього карти страхів, які ти то береш то скидаєш. Ну реально, частина карт потрібна взагалі тільки для переможних балів. Ти не зможеш їх використати протягом гри. Взагалі без шансів. З іншого боку, звісно можна не нагрібати так багато карт і намагатися відкривати нові храми, забирати ідолів та перемагати охоронців. Але мені здається це не оптимальне рішення. Принаймні так було в тих партіях, де я брав участь.

 

Також усі чомусь кажуть що це стратегія, з чим я категорично не згоден. В цій грі неможливо щось планувати тому що все постійно змінюється. Так, можна спланувати 5 дій вперед, виконання яких дозволять тобі придбати он ту спорягу. Можна, не сперечаюся. Але ось опонент купив карту і на її місце вийшла нова. І все змінилося. Бо ти вже розумієш, що спорядження, на яке ти цілишся, принесе менше вигоди ніж артефакт, котрий щойно вийшов. І мусиш на льоту коригувати план дій. А планування розкопок храмів взагалі виглядають наступним чином: у мене є достатньо компасів і транспорту, щоб відкрити цей храм. Коли я його відкрию, я отримаю ідола і винагороду, і ще щось. А ще там буде охоронець, котрого варто було б прогнати. Але щоб його прогнати, доведеться щось заплатити. Тому мені треба чимось запастися, але я гадки не маю, чим саме, бо тут надто багато невідомих. Як казав Рік: “Зайшли й вийшли. Пригода на 20 хвилин.” Ну і закінчується усе відповідним чином, якщо ви розумієте, про що я.

Очевидно, що це ніяка не стратегія, це тактика. І я скажу навіть більше. Це гра останнього ходу. Звісно, важливо, що ти робиш попередні ходи, але це лише підготовка до останнього, п’ятого ходу, що фактично триває ледве не пів гри. Мені дуже подобається, що тут нема побудови двигуна, ти скоріш виходиш на ключові позиції: відкриваєш храми, готуєш ресурси, виходиш на потрібну сходинку у дереві досліджень і таке інше. Я вже писав про те як використав помічників 5 разів за хід, але тут важливий наступний нюанс: помічників можна було превернути на золоту сторону тільки просуваючись книжечкою. А книжечка не може перегнати збільшуване скло на дереві досліджень. Тому звісно ось це збільшуване скло треба було витягти значно вище, та й книжечку треба було підвести на необхідну сходинку. І от вже на останньому ході ти розгортаєшся на повну і робиш усе, щоб витиснути з ситуації максимум. А ситуація залежить від того як ти готувався усі попередні ходи.

 

 І саме в цьому заключається головна родзинка гри. Постійна зміна ситуації на полі, ти не можеш ігнорувати нові фактори і буквально мусиш слідкувати за ринком, опонентами, їхніми ресурсами та можливими діями. Мусиш підрізати хороші карти, сподіваючись, що замість них не вийдуть ще кращі. Мусиш відкривати храми, розуміючи, що наступного ходу скоріше за все в нього прийде суперник і отримає купу плюшок на дурняк в той час як тобі довелося викласти всі свої компаси на розвідку і ще мішок ресурсів на охоронця. Ти мусиш мати оптимальний план дій, розуміючи, що наступний хід суперника може змусити тебе відмовитися від цього плану. Ти мусиш бачити усі доступні можливості, враховувати всі дрібниці та дуже швидко і багато думати. Ти мусиш готуватися до останнього ривка. І суперники мусять робити те саме.

І ти одразу прощаєш грі відсутність повноцінних декбілдингу і міплплейсменту. Чхати на них, коли тут ТАКА КЛЬОВА ГРА! Реальний виклик розумовим здібностям і аналітичним навичкам. Це не сухе євро, де ти намагаєшся прорахувати всі можливості і тупо виснеш від цього. Тут мізки скриплять, аж сусідам чути, але ніякого параліча аналізу. Я б сказав, що це поле бою, де всі плани завжди йдуть шкереберть і треба орієнтуватися по ситуації. Але будь який ризик тут цілком передбачуваний, і для будь-якого задуму можна закласти достатній запас міцності. Ідеальне поєднання відкритої інформації та фактора випадковості.

Це точно гра не про Лару Крофт з її нескінченними ресурсами та надсучасним спорядженням. Але це й не про Індіану Джонса, у якого з інструментів тільки мізки й неймовірне везіння. Це гра про іншого шанувальника старовинних реліквій та витворів мистецтва зниклих цивілізацій. Я маю на увазі Гранд Адмірала Трауна, який бачить усі шляхи для досягнення мети, який зважує кожен свій крок та завжди тверезо оцінює ситуацію. Вам не обов’язково знати хто це, достатньо розуміти, що він геній.

Саме такий післясмак лишає по собі гра Загублені руїни Арнаку. Ти відчуваєш втому та емоційне виснаження, як після напруженого дня. А ще ти відчуваєш задоволення, яке буває тільки після вирішення дуже складної задачі. Під час партії тобі доведеться знайти багато елегантних рішень (і тут я маю на увазі саме математичне значення цього терміну) та закрутити кілька карколомних комб. А це викликає ейфорію. І незалежно від того, хто ж переміг в результаті, ти ще якийсь час після партії згадуватимеш, як же красиво в тебе вийшло використати якийсь артефакт. А потім спогад розтане, а відчуття глибогого емоційного задоволення залишиться.

На відміну від багатьох інших настолок, де після партії думаєш: “дідько, як можна було так тупанути?”, Арнак акцентує увагу саме успішно виконаних завданнях, а помилки лишаються десь за кадром. І замість того, щоб, згадуючи усі допущені проколи, відчувати себе трошки йолопом, ти згадуєш найелегантніші рішення і відчуваєш себе трошки Трауном, - найвидатнішим та найгеніальнішим стратегом усього імперського флоту, а можливо й всієї галактики.

 

Тримаємо вас в курсі найцікавіших та найактуальніших подій світу настільних ігор в Україні.
Розповідаємо про настільні ігри просто, весело та цікаво.